| 書 名 | 荒木飛呂彦の漫画術 | ||||||||
| 著 編 | 荒木飛呂彦 | ||||||||
| 協 力 | |||||||||
| 出 版 | 集英社 | ||||||||
| 発行日 | 2015年4月22日 | ||||||||
| 発行地 | 東京 | ||||||||
| 定 価 | 780 | ||||||||
| たてcm | 18 | ||||||||
| よこcm | 11 | ||||||||
| 備考 | |||||||||
| ISBN978-4-08-720780-4
集英社新書0780F |
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| 内容 | |||||||||
| [目次]
はじめに なぜこの本を書くのか 「王道漫画」を描くための「黄金の道」 「地図」を携えて「王道」を進め 漫画家が見失ってはいけないこと 『ジョジョ』は「王道漫画」である 第一章 導入の描き方 ゆでたまご先生と自分の違い 原稿を見もせずに袋に戻す編集者 最初の一ページをめくらせろ! 最初の一ページをどう描くか 1 どんな絵を描くか 最初の一ページをどう描くか 2 読みたくなるタイトルを探せ! 最初の一ページをどう描くか 3 いいセリフとは 一コマ目は「5W1H」が基本 複数の情報を同時に示す 最初の一ページは漫画の「予告」 他人が描いていない分野に踏み込む 最初の一ページはこう描く!:デビュー作『武装ポーカー』 最後まで読ませるには 第二章 押さえておきたい漫画の「基本四大構造」 これが漫画の「基本四大構造」だ 欠かせないものは「キャラクター」と「世界観」 「基本四大構造」のバランスをとる ヒット作を分析する習慣 第三章 キャラクターの作り方 主人公キャラの「黄金道」 よい動機とは 動機リストを作ろう 「勇気」こそが最も共感される 人間の基本的な欲望が動機になる 悪のキャラクターの魅力 主人公と敵役は対比させる ヒーローは孤独に戦う 男と女の描き分けについて 身上調査書は「秘伝のたれ」 約六〇の項目で肉づけする 「特技」「特殊能力」「必殺技」からスタンドが生まれる 「途中変更」と「消去」もアリ 自分や友達をモデルに作ってみる 登場人物をどう描き分けるか 脇役キャラクターの動かし方 名前のリズム感 キャラクターの描き方:空条承太郎 連載の鍵は強力なキャラクター 漫画家として生活する シャーロック・ホームズという守り神 「魔少年」で反感をかう 人気漫画の王道を知る 第四章 ストーリーの作り方 ストーリーが邪魔になるとき キャラクターは時代の変化に弱い ストーリー作りの鉄則 日常の「起承転結」を体で覚える プラスとマイナスの法則 主人公は「常にプラス」 頂点を目指すトーナメント制の限界 「スターダストクルセイダース」が読者に認められた理由 「弱い敵」という変則技 はまってはいけないマイナスの「誘惑」 「壁にぶつかる」のはダメ・パターン マイナスプラスゼロの罠 ストーリー上やってはいけないタブー エンタメで現実を追求しない あえて挑戦する「マイナス」 なぜジョナサン・ジョースターを死なせたか 困難な状況に主人公を放り込む 主人公が勝手に動く ラストの一歩手前は連載スタートより難しい 表現はヘミングウェイに学べ! セリフは自然体が一番 漫画ならではの空気感を入れる サスペンスを演出したストーリーの作り方:『ジョジョ』第三部より 第五章 絵がすべてを表現する 絵は漫画家の“必殺技” ヒットする漫画の絵の条件 リアル化とシンボル化 ふたつを「同時進行」する方法 同じ絵ばかり描いていたら時代遅れになる 物体の意味を知る 「美の黄金比」を覚えよう 「関節が動くロボット」を描けるようにする 憧れの漫画家の絵は模写以上を目指せ かっこいい銃の描き方 火・水・空気・光・岩をどう描くか ペンよりも紙が大事 「絵が下手」という評価 イタリアで自分の絵をつかむ ポージングの何が記憶に残るのか 見えないものを可視化する 波紋とスタンドは超能力の可視化 “達筆風”な絵を描くな 永遠の一瞬を封じ込める すべてをアナログで描き続ける理由 ライブ感を大事にしたい 漫画の神様が降りてくる 第六章 漫画の「世界観」とは何か 世界観とは何か 読者は世界観にひたりたい 『バオー来訪者』の失敗 ムードで勝負できるのは天才だけ 徹底的にリサーチする 世界観の作り方 ネットではリサーチできないこと 日本とは違うアメリカ中西部の距離感 調べたことを全部は描かない 世界観を描ききった後 第七章 すべての要素は「テーマ」につながる 「基本四大構造」をつなぐ「テーマ」 「テーマ」はぐらつかせない 「テーマ」には作者の哲学が出る 「人間讃歌」は偶然の産物 「売れるテーマ」から考えるのは間違い 実戦編その1 漫画ができるまで―アイディア、ネーム、コマ割りの方法 アイディアはどこから生まれるか 自分と違う意見に興味を持つ アイディアは尽きない 編集者との打ち合わせ シナリオでセリフとコマ割りをイメージする コマ割りはリズムにのって ネームに日本の漫画の特徴がある 視点は動かさない 描いたものは忘れる 実戦編その2 短編の描き方―「富豪村」(『岸部露伴は動かない』)を例に 始まりは別荘族の会話から ストーリーは描きながら決まっていく 最初の三ページは「予告」 情報伝達とキャラクター紹介は同時進行 描きながらキャラクターが好きになる 確信が生まれた決めカット 露伴の動機は「好奇心」 「主人公」と「敵」と「味方」の三人 マナーのリサーチは完璧に マナーで「バトル漫画」を描く 負けて終わってもかまわない 短編から長編へ おわりに |
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