書 名メディア芸術アーカイブス 15 YEARS OF MEDIA ARTS 1997-2011
著 編
協 力
出 版ビー・エヌ・エヌ新社
発行日2012年2月25日
発行地東京
定 価3000
たてcm24
よこcm18
【備考】
ISBN978-4-86100-817-7
【内容】
[目次]
MEDIA ART
畠中実 / 日本におけるメディアアートの定番と拡張
草原真知子 / デバイスアートの15年史
阿部一直 / インスタレーションとしてのメディアアート:リアリティと歴史性の回収

1997 メディアアートのプラットフォーム誕生
1998 デバイスアート発達の契機
1999 テクノロジー教育に注目が集まる
2000 デジスタ誕生、若手発掘の新たな場
2001 プラットフォームの新旧交代
2002 ISEAがアジアで初の開催
2003 西日本にメディアアートのハブが誕生
2004 新しい地域発進のミュージアム
2005 万博開催、メディアアート作品多数参画
2006 ICCがリニューアル
2007 メディア芸術祭の動員数が急増
2008 「メディア芸術」が国の認定分野に
2009 政権交代の余波がメディアアートに到来
2010 メディアアートの歴史を振り返る
2011 アーカイブ研究の本格的なスタート


ANIME
宇野常寛 / アニメ受容の変化
猪子寿之 / アニメ、アニメ的なもの、世界、未来
志田英邦 / 萌えアニメの到達点としての日常系アニメ

1997 作画+CGの黎明期
1998 市民権を得るANIME
1999 ガンダムから20年目のアニメ
2000 次世代アニメ制作会社の躍進
2001 世界進出する和製アニメ
2002 D.I.Y.アニメブームの幕開け
2003 アニメのクオリティ安定化
2004 ニューウェーブ監督の登場
2005 “メタ”アニメの登場
2006 ピカレスクヒーローの時代
2007 新世代アニメ監督の時代
2008 アニメ制作技法成熟の時代
2009 劇場大作目白押し
2010 ラノベ原作がデフォルト化
2011 日常系アニメが充実


MANGA
伊藤剛 / マンガ・マーケットの変遷
吉田アミ / 革命せよ、と彼女は言った:サブカルマンガの15年

1997 『ONE PIECE』の伝説がここから始まる
1998 「少年ジャンプ」後期代表作が並ぶ
1999 「矢沢あいガールズ」が社会現象に
2000 ゼロ年代のはじまり
2001 ベテラン作家たちの転換期
2002 力を持つ雑誌媒体が多様化
2003 「サブカル」ジャンルの終焉
2004 「働く女子」が時代をつくる
2005 ダメボーイズから草食系へ?
2006 「ネタ」化していくマンガ表現
2007 「日常系」マンガの台頭
2008 口コミで話題のタイトルが増加
2009 新表現ニューカマーの登場
2010 Webや同人出身のデビュー作家が急増
2011 アフター3.11の感性


VIDEO GAME
ローリング内沢 / 家庭用テレビゲームの15年史
植地毅 / 日米ゲーム戦争15年史
田中孝太郎 / ゲームの身体化と身体のゲーム化

1997 プレステ黄金期
1998 ネットワーク標準搭載 ドリキャス登場
1999 任天堂に対抗 携帯機リリース
2000 ハイスペックPS2が登場
2001 ドリームキャストの撤退
2002 マイクロソフトXboxを投入
2003 家庭用ゲーム機 オンライン化加速
2004 携帯機のWi-Fi機能が標準化
2005 ニンテンドーDSが大ヒット
2006 Wii、PS3のリリース
2007 新ハード向けビッグタイトル続々
2008 ダウンロード販売が加速
2009 通信機能付きゲームの浸透
2010 ハードスペックとともに増した演出力
2011 大作orD.I.Y.二分化が加速


MOTION GRAPHICS
菅俊一 / 「数と計算によるデザイン」は、新しい美の潮流を獲得できたのか
林永子 / MTV以降の日本のMV史

1997/1998
1999/2000
2001 モード化するモーショングラフィックス
2002 ミュージックビデオ手法の定着
2003 刷新される映像という文化
2004 映像が物語を語り出す
2005 魅力を振りまくディーバたち
2006 ミュージックビデオ豊作の年
2007 映像で表現される新しいコンセプト
2008 台頭しつつある、突き抜けた新世代
2009 拡散・共有される映像の形
2010 試される様々な映像手法
2011 ユーザー参加型の新しい体験へ

INTERNET
ドミニク・チェン / フリーカルチャーとインターネット
ばるぼら / インターネットのムード/モード史
栗田洋介 / インターネットとアートの関係
伊藤ガビン / じいさん、ばあさん、バカ、子ども、インターネット

1997 インターネット黎明期の終わり
1998 キャンパスとしてのブラウザ
1999 ビットバレーとドットコマーたち
2000 ベンチャーの活躍 沸騰するITバブル
2001 ウェブに氾濫するリッチコンテンツ
2002 一般化し始めたインターネット
2003 バブル崩壊後も成熟するネット
2004 ソーシャルの時代がやってきた
2005 ウェブ2.0の時代 新しいリアリティ
2006 シェアされていく様々なコンテンツ
2007 口コミの力がネット広告を変える
2008 ガラケーからスマートフォンへ
2009 持ち出される拡張現実
2010 オンラインサービスを表現媒体にする
2011 見直される情報拡散の力


メディア芸術の15年/年表
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