| 書 名 | メディア芸術アーカイブス 15 YEARS OF MEDIA ARTS 1997-2011 | ||||||||
| 著 編 | |||||||||
| 協 力 | |||||||||
| 出 版 | ビー・エヌ・エヌ新社 | ||||||||
| 発行日 | 2012年2月25日 | ||||||||
| 発行地 | 東京 | ||||||||
| 定 価 | 3000 | ||||||||
| たてcm | 24 | ||||||||
| よこcm | 18 | ||||||||
| 【備考】 | |||||||||
| ISBN978-4-86100-817-7 | |||||||||
| 【内容】 | |||||||||
| [目次]
MEDIA ART 畠中実 / 日本におけるメディアアートの定番と拡張 草原真知子 / デバイスアートの15年史 阿部一直 / インスタレーションとしてのメディアアート:リアリティと歴史性の回収 1997 メディアアートのプラットフォーム誕生 1998 デバイスアート発達の契機 1999 テクノロジー教育に注目が集まる 2000 デジスタ誕生、若手発掘の新たな場 2001 プラットフォームの新旧交代 2002 ISEAがアジアで初の開催 2003 西日本にメディアアートのハブが誕生 2004 新しい地域発進のミュージアム 2005 万博開催、メディアアート作品多数参画 2006 ICCがリニューアル 2007 メディア芸術祭の動員数が急増 2008 「メディア芸術」が国の認定分野に 2009 政権交代の余波がメディアアートに到来 2010 メディアアートの歴史を振り返る 2011 アーカイブ研究の本格的なスタート ANIME 宇野常寛 / アニメ受容の変化 猪子寿之 / アニメ、アニメ的なもの、世界、未来 志田英邦 / 萌えアニメの到達点としての日常系アニメ 1997 作画+CGの黎明期 1998 市民権を得るANIME 1999 ガンダムから20年目のアニメ 2000 次世代アニメ制作会社の躍進 2001 世界進出する和製アニメ 2002 D.I.Y.アニメブームの幕開け 2003 アニメのクオリティ安定化 2004 ニューウェーブ監督の登場 2005 “メタ”アニメの登場 2006 ピカレスクヒーローの時代 2007 新世代アニメ監督の時代 2008 アニメ制作技法成熟の時代 2009 劇場大作目白押し 2010 ラノベ原作がデフォルト化 2011 日常系アニメが充実 MANGA 伊藤剛 / マンガ・マーケットの変遷 吉田アミ / 革命せよ、と彼女は言った:サブカルマンガの15年 1997 『ONE PIECE』の伝説がここから始まる 1998 「少年ジャンプ」後期代表作が並ぶ 1999 「矢沢あいガールズ」が社会現象に 2000 ゼロ年代のはじまり 2001 ベテラン作家たちの転換期 2002 力を持つ雑誌媒体が多様化 2003 「サブカル」ジャンルの終焉 2004 「働く女子」が時代をつくる 2005 ダメボーイズから草食系へ? 2006 「ネタ」化していくマンガ表現 2007 「日常系」マンガの台頭 2008 口コミで話題のタイトルが増加 2009 新表現ニューカマーの登場 2010 Webや同人出身のデビュー作家が急増 2011 アフター3.11の感性 VIDEO GAME ローリング内沢 / 家庭用テレビゲームの15年史 植地毅 / 日米ゲーム戦争15年史 田中孝太郎 / ゲームの身体化と身体のゲーム化 1997 プレステ黄金期 1998 ネットワーク標準搭載 ドリキャス登場 1999 任天堂に対抗 携帯機リリース 2000 ハイスペックPS2が登場 2001 ドリームキャストの撤退 2002 マイクロソフトXboxを投入 2003 家庭用ゲーム機 オンライン化加速 2004 携帯機のWi-Fi機能が標準化 2005 ニンテンドーDSが大ヒット 2006 Wii、PS3のリリース 2007 新ハード向けビッグタイトル続々 2008 ダウンロード販売が加速 2009 通信機能付きゲームの浸透 2010 ハードスペックとともに増した演出力 2011 大作orD.I.Y.二分化が加速 MOTION GRAPHICS 菅俊一 / 「数と計算によるデザイン」は、新しい美の潮流を獲得できたのか 林永子 / MTV以降の日本のMV史 1997/1998 1999/2000 2001 モード化するモーショングラフィックス 2002 ミュージックビデオ手法の定着 2003 刷新される映像という文化 2004 映像が物語を語り出す 2005 魅力を振りまくディーバたち 2006 ミュージックビデオ豊作の年 2007 映像で表現される新しいコンセプト 2008 台頭しつつある、突き抜けた新世代 2009 拡散・共有される映像の形 2010 試される様々な映像手法 2011 ユーザー参加型の新しい体験へ INTERNET ドミニク・チェン / フリーカルチャーとインターネット ばるぼら / インターネットのムード/モード史 栗田洋介 / インターネットとアートの関係 伊藤ガビン / じいさん、ばあさん、バカ、子ども、インターネット 1997 インターネット黎明期の終わり 1998 キャンパスとしてのブラウザ 1999 ビットバレーとドットコマーたち 2000 ベンチャーの活躍 沸騰するITバブル 2001 ウェブに氾濫するリッチコンテンツ 2002 一般化し始めたインターネット 2003 バブル崩壊後も成熟するネット 2004 ソーシャルの時代がやってきた 2005 ウェブ2.0の時代 新しいリアリティ 2006 シェアされていく様々なコンテンツ 2007 口コミの力がネット広告を変える 2008 ガラケーからスマートフォンへ 2009 持ち出される拡張現実 2010 オンラインサービスを表現媒体にする 2011 見直される情報拡散の力 メディア芸術の15年/年表 |
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