| 書 名 | 3DCGアニメーション ―基礎から最先端まで― | ||||||||
| 著 編 | 栗原恒弥/安生健一 | ||||||||
| 協 力 | |||||||||
| 出 版 | 技術評論社 | ||||||||
| 発行日 | 2003年3月25日 | ||||||||
| 発行地 | 東京 | ||||||||
| 定 価 | 2980 | ||||||||
| たてcm | 23 | ||||||||
| よこcm | 19 | ||||||||
| 【備考】 | |||||||||
| ISBN4-7741-1664-5 | |||||||||
| 【内容】 | |||||||||
| [目次]
コンピュータグラフィックスの基礎 第1章 モデリング 3次元形状のデータ表現/ポリゴンモデリング/曲面/細分割曲面/その他のモデリング手法/3次元形状の入力方法/3次元空間と座標変換 第2章 レタリング カメラ/ライト/表面特性/マッピング/ポリゴンモデルのレタリング/隠面消去/シャドウイング/グローバルイルミネーション/大気の効果/サンプリング 第3章 アニメーションの基礎 キーフレーム法/補間方法/モーションパス/カメラのアニメーション/階層アニメーション/インバースキネマティクス/形状変化/数式を用いたアニメーション キャラクターアニメーション 第4章 キャラクターアニメーションの基礎 キャラクターの階層構造/インバースキネマティクスの利用/歩行のアニメーション/モーションキャプチャ/キャラクターモデル変形/顔の表現/着衣の表現 第5章 キャラクターアニメーション技術の展開 キーフレーム編集手法/アニメーション編集手法/群集の表現/人工生物のアニメーション アニメーションレシピ 第6章 物理ベースアニメーション バネ―質点系モデルとその応用/弾性変形モデル/衝突検出 第7章 パーティクル パーティクルに関する基本概念/パーティクル概念の拡大とさまざまな応用 第8章 手続き型モデル 手続き型テクスチャ/フラクタル/確率モデリング/ソリッドテクスチャとハイパーテクスチャ/手続き型モデルの得失 第9章 高機能レタリング技術 レンダーマン/イメージベースレタリング/自然現象のリアルタイムアニメーション |
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