書 名デジタルが変えるアニメビジネス
著 編増田弘道
協 力
出 版NTT出版
発行日2016年3月1日
発行地東京
定 価2400
たてcm21
よこcm15
【備考】
ISBN978-4-7571-2356-4
【内容】
[目次]
はじめに/凡例

第1章 史上最高売上後の2016年クライシス
1. アニメ産業の今
史上最高の売上を記録したアニメ産業
なぜアニメ産業が好調なのか
アニメ業界市場の動向
アニメにおける付加価値の考え方

2. 2016年クライシス
2006年にもあったクライシス
過度なアウトソーシングがもたらしたもの
V字回復で制作現場は逼迫、2016年クライシスへ

3. 2016年クライシスを脱するためには
ITやデジタルの恩恵を受け切れていないアニメ
アニメ産業の最重要課題として

第2章 アニメビジネスの歴史とデジタル化への道
1. テレビアニメと制作分数
テレビアニメはアニメ産業界・業界の“主食”

2. 1960年代―テレビアニメのスタートによる第一次アニメブーム
それはアトムからはじまった
不可能からの出発だったテレビアニメ
決定づけられたマンガ原作路線
1960年代デジタル化への道

3.1970年代―第二次アニメブームと青年層視聴者の出現
1970年代のアニメ動向
ロボットアニメの台頭
機動戦士ガンダム登場
新しい視聴者層
1970年代デジタル化への道

4.1980年代―進化・深化の時代
OVAによってテレビアニメ急減
スタジオぴえろに見るOVAへのシフト
1980年代デジタル化への道
世界初のCGに取り込んだJCGL
CGアニメのもうひとつの系譜トーヨーリンクス

5. 1990年代―停滞と飛躍
1993年ショック
バブル崩壊の暗雲
メガヒットアニメとテレビ深夜枠による第三次アニメブーム
1990年代デジタル化への道

6. 2000年代―大躍進とバブル、その反動
2006年アニメバブル
ビデオパッケージがもたらしたアニメバブル
パッケージのピークとバブル崩壊
2000年代デジタル化への道

7. 2010年代―V字回復、そして再びピークへ向うのか?
奇跡のパッケージ市場
深夜アニメとキッズ・ファミリーの関係
2010年代デジタル化への道

8. 制作分数から見たアニメブーム
1960年代『鉄腕アトム』と第一次アニメブーム
1970年代『宇宙戦艦ヤマト』と第二次アニメブーム
1990年代過去最大の第三次アニメブーム
第四次アニメブームの可能性

第3章 アニメとマンガ
1. 日本におけるマンガの存在
1000年の歴史を持つ日本の平面表現
なぜ日本のアニメが支持されるのか
国民的文化としてのマンガ
マンガ大国日本

2. マンガがアニメにおいて持つ重要な意味
マンガが担う研究開発
万能原作である「マザーコンテンツ」

3. アニメ作品のコピーライツ表示に見る原作との関係
世界に類を見ない日本のアニメのコピーライツ表示
ハリウッドにおける作品コピーライツ表示
ベストセラー作家の場合は?
日本のマンガ原作のハリウッド作品は?

4. マンガとアニメの関係性
東京国際アニメフェアのボイコットとアニメコンテンツエキスポ
アニメ産業界のスタンス
アニメコンテンツエキスポで示された出版社の力

5. 日本のアニメにおけるマンガの原作実態
制作分数によるマンガ原作割合の算出
1960年代の平均マンガ原作率69.5%
1970年代の平均マンガ原作率42.9%
1980年代の平均マンガ原作率49.7%
1990年代の平均マンガ原作率54.0%
2000年代の平均マンガ原作率52.0%
2010年代の平均マンガ原作率47.6%

6. アメリカ原作事情
アメリカのコミック事情
脚本大国アメリカ
脚本の素材としての原作
尊ばれる「Written by」のオリジナル脚本
『ヒックとドラゴン2』に見る脚本クレジット
原作者がいるのになぜオリジナルなのか

第4章 日本とアメリカのメディア生態系
1. 日本における劇場アニメとテレビアニメの関係
テレビアニメの国、劇場アニメーションの国

2. 日本のアニメスタジオ事情
テレビシリーズの劇場版が多い日本のアニメ
希少な劇場アニメ専門スタジオ
日本のアニメスタジオ制作事情1
日本のアニメスタジオ制作事情2
日本のアニメスタジオ制作事情3

3. アメリカのアニメスタジオ事情
劇場アニメーションの興行収入に見るテレビアニメの影響
アメリカのアニメーションスタジオ制作事情1
アメリカのアニメーションスタジオ制作事情2
アメリカのアニメーションスタジオ制作事情3

4. 日米メディアにおけるエコシステムの違い
日本におけるメディア生態系―映画はテレビ局がつくる
アメリカにおけるメディア生態系―テレビ局を傘下に置く映画会社
映画からテレビシリーズになるアメリカ
テレビシリーズから映画になった作品

5. アメリカのメディア&エンターテインメント・コングロマリット
海賊版対策に100億円出せる企業
三大ネットワークに対する規制
コンテンツ附則と規制緩和
買収合戦はじまる
利益からシナジーを目指す買収への転換
メディア企業とエンターテインメント企業の垂直統合
メディア&エンターテインメントのコングロマリット企業
放送業界出身のトップ

第5章 アメリカがたどった3DCGアニメーションへの道
1. 1980年代までの北米劇場アニメーション
1980年代のアメリカン・アニメーションのどん底時代
1980年代以前のCG前史―アートと軍事
1960年代のユタ大学大学院
1970年代のニューヨーク工科大学のCG研究所
『トロン』の登場
曲折を経てピクサー誕生

2. 1990年代の北米劇場アニメーション
ディズニー・アニメーション大復活
ビフォー・トイ・ストーリー、アフター・トイ・ストーリー
波に乗り遅れたディズニー

3. アニメのメインストリーム化と3DCGへの移行
不調に喘いだ1980年代
1990年代の大復活とメインストリーム化の兆し
メインストリーム化した2000年代
『シュレック2』の大ブレイクが意味するもの
2013年には過去最高の興行収入
セル・アニメーション打ち切りへ

4. ハリウッドでアニメーションが増えた本当の理由
映画の「1億ドルクラブ」
興行収入に見るCGアニメーションの存在感

5. つくる側に好まれたCGアニメーション
表現としての可能性追究
効率性・生産性

6. コントローラブルな制作管理
セル・アニメーションにおける工程管理の難しさ
ウォルト・ディズニーも悩んだ
スケジュール絶対のハリウッド
不確定要素を嫌うプロデューサー
作画におけるスケジュール遅延リスクの回避
リアルタイムでの進捗管理が可能に

7. CGアニメーションのプレーヤーたち
二強体制から四強体制へ
1)ピクサー
2)ドリームワークス・アニメーション
3)ディズニー・アニメーション
4)20世紀フォックス・アニメーション
5)ソニーピクチャーズ・アニメーション
6)ワーナー・ブラザーズ・アニメーション
7)ユニバーサル・ピクチャーズ
8)パラマウント・アニメーション

8. 2010年代、CGアニメーション新しい勢力図
二強時代から新戦国時代の到来か
驚異的なラインナップの2016年ハリウッド・アニメーション!
ピクサーとディズニーの作品
各スタジオの意欲作がずらり
気になるソニーの動き
2017年も続くアニメーションバトル
2017年、記録更新となるか?

第6章 まったく変わるアニメビジネス
1. オールジャパンのアニメスタジオ模様
60年体制が生き続けているアニメ産業界
「大日本アニメ制作会社」

2. 1960〜1997年の完全アナログワークフロー
「60年体制」体制が続く制作工程・ワークフロー
「完全アナログ制作工程」のワークフロー
素材の山からの解放
海外の制作工程と大きく異なっている音響制作

3. 1997年以降の制作工程
「Retas!Pro」の登場
職制のあり方が大きく変わった撮影
CGを導入した2.5D工程

4. 作画自体をデジタル化する制作工程
最後の砦となった作画工程
ペンタブと3DCG
動き出した作画のデジタル化
人間の能力を拡張するアニメーションツール
CACANiの衝撃
デジタル作画の未来

5. CGアニメーションと日本
日米におけるデジタル技術受容における大きな違い
経済的問題
「建て増し」思想
平面文化指向

6. 制作における60年体制からの脱却
フォトリアルとセルルック
リアルを求めてリアルじゃない方がいい
日本初セルルックによるテレビアニメシリーズ
『蒼き鋼のアルペジオ―アルス・ノヴァー』に見る制作工程
『シドニアの騎士』とポリゴン・ピクチュアズ
日本のアニメを学ぶ
『シドニアの騎士』の制作工程における飛躍的改善
『楽園追放』でイメージが一新されたアニメーター像
明確な人材育成に対するビジョン
『楽園追放』に見る制作工程

7. デジタルで未来が変わる
制作シェアが変わる
制作管理が変わる
雇用・労働環境が変わる

8. アニメ業界のイメージが変わる
スケジュールの慢性的遅延
アニメーター残酷物語―動画と原画
職業として成立していない動画
今敏監督の言葉
異例の長期育成期間
圧倒的に高い難易度

9. デジタルでまったく変わるアニメビジネス
デジタル化による劇場と放送の変化
期待がかかる配信
Netflixによる脅威とチャンス
着々と力を蓄えるYouTube
アニメ産業の未来を担う配信
日本の独占市場分野に大きな光明

終章 すべてのアニメはCGになる
2007年の予言
音楽に多大な恩恵をもたらしたデジタル
音楽に見るデジタルの未来
After digital におけるアニメーター像
天才に対抗できるデジタル
天才がデジタルに挑戦
最後は経営の問題
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